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第五十四章 善解人意(第1/2页)

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    之所以跟温梦讲这么详细,一来是想多教教她设计一款游戏时要考虑些什么东西,二来当然是想让她做工具人,游戏的大框架他直接丢给温梦去做,因为他要操心音乐和美工方面的事,游戏框架这种简单活丢给她练练手正好。

    反正纪念碑谷也在后期调试阶段了,正好给她找点事做,省得大学霸没事做,心里不踏实。

    我果然是个善解人意的人。顾枫想道。

    需要温梦做的事交代完之后,他又找到李兰,让她发个招聘信息,他这次搞大动作,需要招聘一大堆美术人才。

    具体包括1名角色原画师,1名场景原画师,1名3D模型设计师,1名特效设计师,1名UI设计师,1名3D场景建模师。

    至于主美就暂时不需要了,他自认为自己虽然美工水平暂时还只能算是一般,但眼光和经验绝对是胜过别人的。

    反正现在游戏还不多,所有美术方面的东西都由他亲自过问一下也不算麻烦。

    每个岗位的要求他也直接邮件发了李兰一份,面试流程还是老样子,她负责人事面,顾枫自己负责技术面。

    顾枫的招人标准和其他游戏厂商的招人标准大相径庭。

    别人动不动就要求2至3年的工作经验,像主美这种岗位,甚至至少都要求5年以上工作经验,并且还要有成功项目经历。

    顾枫则完全不同,他招人的标准很简单,发作品,并且注明创作时长。其他要求一概没有。

    英雄不问出处,他愿意给那些有才华有能力的人一个证明自己的机会。对他而言,专业能力和产出效率才是他想要的美术组员工所必备的素质,这两项达标后,还必须要对游戏有较高的热情,当然,这一点可以放在面试中去了解。

    接下来的几天,顾枫都在忙活舞线的事,首次公测他不准备直接一次性投放十几二十个关卡进去,而是先暂时先放个十个左右就好。

    前期更新可以频率稍高一些,等关卡数量拉起来,用户数量也积累起来之后,再慢慢放缓更新速度,直到最后维持在一个稳定更新的速度即可。

    而且这样做的话,他也不用一次性拿出一大堆谱子,那样的话显得太过骇人。

    所以初期准备投放的曲子,他打算只挑选钢琴曲,毕竟钢琴作为乐器之王,排面自不用说,加上原作中确实也有不少高质量的钢琴曲关卡,作为打响游戏前期热度的第一炮再好不过。

    当然,还有个不提也罢的原因,顾兰擅长弦乐器,君子兰精通钢琴,反正君子兰不也总觉得收了他的歌心里不踏实吗,如今正好给她一个踏实的机会。毕竟他是个善解人意的人

    最终一番筛选下来,第一个版本要上线的关卡全部敲定,分别是:钢琴(The Piano),寒冬(The Winter),田野(The Plains),风暴(The Storm),沙漠(The Desert),秋天(The Autumn),混沌(The Chaos),时光(The Time),天空之梦(The Sky)。

    一共九关,这九关的质量在原作中皆是中上水准,而且难度也合适,有入门的时光,简单的钢琴、天空之梦,中等一点的寒冬、田野、风暴、沙漠,较难的秋天,号称魔鬼关的混沌。

    虽然只有九关,但是也够玩家们受的了。

    这九首曲子的时长基本都在1分半到2分半之间,他只用了一粒记忆糖豆就全部都在脑海里过了一遍。

    将谱子全部写好后,他想了想,保险起见,将这几张纸都故意折叠后再摊开弄皱,再把纸故意弄得看上去新旧程度不一,做这种事他还是很专业的。

    曲子的事没耽误太多功夫,他这几天的主要功夫还是花在美术风格和一些特效表现的设计上。

    不同的曲子,关卡的风格和调性自然是不可能完全一致的。

    像时光、钢琴、天空之梦这样的关卡肯定最好是要走抽象、唯美、内涵一点的风格和表现形式的。

    而风暴、混沌、寒冬这种调子偏低沉忧郁一些的关卡则是采用写实风会更好一些,再如秋天、田野这样的关卡自然是要把美景表现到极致,把秋天、田野的特点以及一些人们一提到它们就容易联想到的事物表现出来。

    原作这几关做得都还算不错,他需要做的就是将5毛钱的特效和画质升级为50万乃至500万的水准,在硬件性能完全无需顾虑的基础上,有多大能力,他就要做多高水准。

    有死亡细胞证明工作室的实力,加上招人条件的宽松,这几天李兰光面试就忙得够呛,还好结果还算喜人,除了UI,其他几个岗位都招到了满意的人选。

    5个新员工,除了特效设计师和3D场景建模师是男的,两个原画和3D角色
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